月入数百万到惨败:这个大学生履历了啥

 钱柜娱乐注册关于独立游戏开发者们来说,把他们为了抱负和热心而投入了许多汗水的著作用金钱来衡量好像有些功利主义。成功的规范有许多种,但关于大多数人而言,别的的方法好像都对比难界说。近来,刚刚大学结业不久的独立开发者 Dave Gedarovich 在博客中表明,尽管收入并不是衡量游戏的唯一规范,但作为实际国际里的凡人,咱们的衣食住行都是有本钱的,游戏归于文娱职业,就像别的的文娱相同,咱们所做的都不是人类的必需品,毫不夸大的说,咱们的存亡取决于需求、商场推行以及咱们游戏的质量。

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  在长达数千字的博文中,Dave Gedarovich 叙述了自个从事独立游戏研制的要素、从大学到结业以后的创业进程。在此时期,他的三人独立作业室曾发布过两款成功游戏,月收入最高的时分也有几百万,但由于近来一款游戏投入过高而捉襟见肘,他不得不再次回到兼职研制的状况,关于独立游戏开发者同行们,Gedarovich 的主张是,全职独立游戏研制没啥不能够,但条件是要有一个B方案,避免游戏失利以后日子无依,毕竟独立游戏的成功率咱们都知道的。

  以下是 Gamelook 整理的详细内容:

  这篇文章是一个有关独立游戏研制、成功或失利、我曩昔的作业以及对游戏职业全体主意的一系列反思的几许,其间有些东西是对比有价值的,但详细是啥,我也不断定。

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从左至右:Brett、Dave 和 James,这是 Glass Knuckle Games 团队首要成员在 MAGFest 2015 的合影,其时 Owen 没有在。

  在独立游戏社区,成功是一个含糊不清的说法。许多人都会认可的是,成功意味着财政自由。当然,成功的规范还有许多种,比如完结了一个创意方针、有许多的粉丝、知名、领导一个团队、给别的人带来创意或许乃至是到达某个数字的销量。关于这篇文章来说,咱们仍坚持最受认可的成功的界说。从你的游戏中转到满足的资金,让你不必非得找份作业才干持续下去。财政上的成功意味着你能够全职做独立游戏,这是许多开发者们的愿望。当然,并不是说别的要素不重要,仅仅别的要素更难界说罢了。

  所以,这篇文章里会许多次提到独立游戏研制的财政方面,就我知道的许多独立游戏开发者来说,咱们本来并不想处理有关钱的作业,咱们做游戏都是由于咱们的酷爱。但是咱们都活在实在的国际里,从起居到饮食没有相同不需求花钱的。假如你在别的文章里看到独立开发者们常常着重经济收入,那绝不是由于他们贪婪,而是日子所需。假如有合理的收入能够掩盖咱们的开支,咱们会十分开心肠一向做游戏研制。当然,写这篇文章并不是拿来诉苦的,咱们都知道游戏归于文娱职业,就像别的的文娱相同,咱们所做的都不是人类的必需品,毫不夸大的说,咱们的存亡取决于需求、商场推行以及咱们游戏的质量。

  不幸的是,关于大多数的独立开发者们来说,都很难到达经济上的成功。有些人是刚刚开端做游戏,发布了一些小游戏,而且简直没有人玩。还有些是有了一定的阅历,在负债的情况下持续坚持独立游戏研制,完结游戏以后取得不太寒酸的收入。别的一小部分独立开发者,他们完结了自个的游戏而且完结了经济方面的独立。假如你没有听过,那么能够再重复一次,完结经济成功的开发者在业界的份额很小,咱们也看到过许多‘不要辞去职务’之类的主张。本质上来说,本来都是一件事,但我写这篇为主首要是为了向同行们共享我所阅历的成功与失利。

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  曾几许时,我也变成了少量成功故事里的主角之一,作为独立开发者我完结过经济独立,随后我又失掉了这么的时机。

  从玩家到游戏开发者

  上面这句话听起来可能有点儿夸大,但这即是事实。为了让咱们了解我为何这么说,接下来我会讲讲自个在游戏业的布景和阅历。我叫 Dave Gedarovich,是 Glass Knuckle Games 公司的一同创始人(和 Brett Davis 一同创业)。当我仍是小孩子的时分,就现已十分酷爱游戏了,信任许多独立开发者们也是如此,这是咱们一同的喜好。但是,跟着我不断玩游戏的一同,我逐步爱上游戏研制,乃至在对电脑毫无所知之前,我都一向想着做一款自个的游戏。我期望做自个玩最多的 RPG 和冒险游戏,期望其间的人物能够出现在电视上,能够让一切的好朋友玩,看着他人享用我的著作是令人振奋的。

  后来我在中学的时分开端研讨底子的编程常识,在数学课上走神,而且天天都在我的计算器上开端做 TI-BASIC 游戏。走运的是我的成果没有受到影响,但那时分我一向都担心影响学习。不论如何,多年以来,我做了许多的文本 RPG,老是和朋友们一同讨论而且完结。他们总会供给有价值的反应,这时分我发现,大家本来是喜爱我做的游戏的,而没有对它置之脑后,常常有人恳求我做新游戏和新功用。这或许是让我决计变成一名游戏开发者开端的要素之一,看到别的人赏识你的著作关于许多开发者来说都是令人鼓舞的。

  长话短说,在高中学习了底子的 C++ 和 Javascript 以后,我很断定地挑选了计算机科学专业。在东北部上大学的时分,我遇到了 Brett Davis,他也是一个狂热的游戏开发喜好者,咱们一同做了不少页面小游戏而且成立了咱们的首个作业室 Glass Knuckle Games,这现已是 4 年前的事儿了。经过了一些咱们没有格外认真对待的小游戏以后,我决议开端在大三的时分从事《Noir Syndrome》项目,其时一个逐步生成的探案游戏是最首要的创意来源,此外,我觉得咱们总算在发布了许多小游戏以后开端做大一点的项目了。

  月入数百万的意外成功

  接下来的 9 个月里,我都用闲暇时刻做《Noir Syndrome》的研制,其时我有兼职作业、有家庭作业还有别的的社交活动需求参加。你们也能猜得到,我每周最多有 20 个小时用于游戏研制。其时独立游戏还没有变成干流,Steam 也才刚刚开端推行独立游戏,《独立游戏:大影片》刚刚发布,《超级食肉男孩》、《FEZ》和《堡垒》仍是业界的模范。Steam Greenlight 也是一个需求战胜的无穷应战,需求数千投票,一般即便是受欢迎的游戏也需求几个月才干经过。

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《Noir Syndrome》游戏截屏

  就在《Nior Syndrome》完结后不久,我遇到了 James Johnston,他是一个对游戏有热心的商场推行专业的学生,尽管 Brett 自个并没有参加这款游戏的研制,但他赞同 James 参加团队协助做推行,咱们一同决议把游戏挂到 Greenlight 上,尽咱们最大的尽力为它做推行,而且把游戏发布到 Steam 和 Google Play 平台。

  尽管关于游戏商场推行一窍不通,咱们仍是把游戏宣布来了,《Noir Syndrome》是一次意外的成功,头一天咱们就挣了几千美元,关于业余时刻做小项意图大学生来说,这让我十分吃惊。接下来的几个月销量都对比稳定,直到 Steam 暑期促销。在咱们不知情的情况下,Valve 有人挑选了《Noir Syndrome》在社区进行投票,走运的是还经过了,当天该游戏的收入就到达了数万美元(发布首月的收入在人民币 200 万元以上),这让咱们都惊呆了,由于咱们三个人本来都没有参加到这次投票傍边,其时的感受是,这款游戏一天的收入就抵得上我这么多年的兼职作业收入。

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《Noir Syndrome》Greenlight 投票计算

  但是,即便不算上那天的收入,《Noir Syndrome》关于一个核算十分少的项目来说也现已是十分成功的。需求提示的是,这篇文章首要的意图并不是谈金钱,但大家总期望独立开发者们共享收入数字,为了不让读者们绝望,我能够泄漏的是,《Noir Syndrome》在进入促销以后的前几个月收入超过了 10 万美元,现在这个游戏还能够采购,但可能你们都明白,游戏发布时刻长了以后销量都会下来的。

  你们需求思考到的是:我其时仍是一个默默无闻的穷学生,游戏研制的时刻也仅仅在兼职作业和学业闲暇的时分,这款游戏是一个人研制而且发布之前的音频外包与商场推行投入极低,所以《Noir Syndrome》的出售体现肯定是让人想不到的成功。尽管说这点儿收入关于大型作业室来说就如沧海一粟,但这在我的阅历中现已是十分大的成功,这款游戏的收入足以让我好几年都坚持经济独立,我的下一个项目能够招许多外包而且投入更许多的作业。

  接连成功:《Thief Town》口碑体现优异

  就在《Noir Syndrome》完结后不久,Brett(和咱们的新美术师 Owen)发布了他们制造的《Thief Town》,这是一款只要本地多人形式的游戏,当然销量没有那么高,但依然取得了相对可观的收入,如上面所说,咱们的投入取得了报答,咱们把资金用到了新的项目中。尽管收入不是格外的成功,但《Thief Town》在粉丝中的受欢迎度很高,许多人都喜爱它的宣传片而且依然把 James 和 Owen 当作‘来自 Thief Town 的店员’。孩子们也喜爱这款游戏,尽管他们从来没有方案把该游戏面向孩童商场,但总有一部分孩童玩家与他们的朋友们一同玩游戏。

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Owen 和 James 在活动上仿照人物表情。

  发布了这两款‘高文’以后,咱们又推出了《Defragmented》,这个项目使用了咱们曩昔游戏收入的一部分资金,我期望发明一款仰望视角的快节奏赛博朋克个性的 ARPG 游戏,James 十分长于写心情丰富的故事,所以他参加了这个项目担任商场推行与写作方面的作业。我知道自个在完结这个项目所需求的技能和时刻方面都挥洒自如,简直能够断定地说,我能够按时完结游戏,我对次还不置疑哪怕它的研制是《Noir Syndrome》的两倍时刻那么久。最终,这款游戏确实研制了好久,挨近 18 个月才完结,可需求提示的是,我实际上在这时期投入的小时数是之前的 4 倍,由于这个项意图时分,我现已是全职研制了。

  关于这个游戏,咱们有许多想做的,许多的音频、厚重的故作业节、深度的游戏要素以及能够让玩家们体会许多个小时的许多内容。为了支撑额定的游戏研制时刻(一同招更多的外包者),咱们决议进行 Kickstarter 众筹。由于这是咱们首次在 Kickstarter 做众筹活动,所以成果很惨,至于为何失利,信任你们也看过许多帖子了,所以我这里就不描述详细细节了。但本质上来说,咱们没有能够在给定的时刻里取得满足多的支撑。

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《Defragmented》截图

  走运的是,咱们对众筹失利也做了提早方案,咱们依然决议把一切在 Kickstarter 上许诺的东西发布出来,仅仅不得不减缩外包人员以及音乐内容的量,但最终咱们仍做出了不错的音乐,这或许是《Defragmented》最受认可的部分了。一切咱们想做的功用和内容都做出来了,但咱们一向都想着还能够用现有的存款和更多的时刻再做些啥。

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James、Alyssa (音频设计师)和 Dave 在 PAX East 2016 活动上

  咱们完结了一款游戏,但是然后呢?

  从成功到失利:《Defragmented》损失惨重

  后来,咱们尽自个所能地做了许多的商场推行,开发者博客、Facebook 更新、图像、共享、视频、对话、推文、直播、盒装以及邮件推行的数量都超过了咱们曩昔的游戏,底子上来说,咱们宣布去的邮件数量是《Noir Syndrome》时分的 10 倍。走运的是,咱们得到了一些游戏评测和游戏发布的新闻推行,但这些所带来的小规模用户量底子不足以让游戏盈余,很明显咱们的经济失利要素并不是推行,由于一款游戏失利的要素通常有许多方面。出于通明准则,《Defragmented》的收入还不到 1 万美元,在我写这篇文章的时分,游戏现已发布了半年左右,咱们投入的音乐和别的外包本钱就不止 1 万美元了,所以能够简略地说,即便不算咱们的时刻本钱,这款游戏也是失利的。

  这并不是一个复盘文章,《Defragmented》项目中有许多能够改正的地方,咱们的美术个性有抵触、UI 做的太繁琐、游戏难度过高、视觉小说粉丝们不喜爱动作玩法等等,这些都是极好的纠错点。这关于许多开发者来说比警告的意义更大,失利是常有的作业,比你刚进入游戏职业的时分意料的还多。大家可能经过一款游戏的成功而进入全职独立游戏研制,然后发布一个失利的著作,思考到你所投入的时刻和资本的不相同,发明一个失利的游戏就足以让一个独立作业室破产。

  我仍是对比走运的,由于《Defragmented》失利以后咱们还没有彻底破产,或许能够马后炮的说自个有先见之明,由于有一段时刻以来我都对比节省,尽管没有啥大的收入但最少还有资金结余,所以留一些应急资金老是有用的,不论你是做啥作业都相同。

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这张图底子涵盖了《Defragmented》之前咱们一切游戏的人物

  咱们也没有方案关闭 Glass Knuckle Games,咱们依然酷爱粉丝们,而且会持续做游戏研制,尽管尔后有必要进入兼职作业的状况。Brett、James 和 Owen 始终在这个作业室都是兼职的,所以日子方法发作对比大改动的只要我一个人。我不会失掉对游戏研制的热心,所以这点儿小波折还不至于把我击垮。实际上,我现已开端了新游戏的制造,曩昔几个月里一向都在做《Heliophobia》的研制,假如一切顺利的话,明年它就能够完结而且公诸于众了,就像咱们一切别的的游戏相同,这对咱们是全新的类型和游戏内容,所以谁知道会发作啥呢。

  假如真的酷爱游戏研制:本来失利并不算啥

  以上底子上即是一切的作业了,之前的游戏成功让后来的失利显得更丑陋,而实际上,并没有那么差劲。最少全职做独立游戏研制的愿望完结了,尽管最终并没有满足的资金维持下去,但我十分喜爱整个进程中的每一分钟。

  就像我在文章一最初所说的那样,我期望同行们在这篇文章里找到对你们有用的东西,我之前没有看到过独立开发者共享过先成功后失利的故事,这确实对比难,但说出来让咱们知道仍是好的。毕竟你们所看到的成功独立游戏并不代表大多数的独立开发者,在一个独立游戏成功的背后,要知道稀有千个独立开发者在阅历着失利。

  所以寻求自个的愿望、辞掉你的作业,并没有啥欠好,条件是,你要有一个后备方案,这么在游戏失利的时分你不至于损失底子的日子条件。〈信息源于 优德w88〉